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信息技术课程的教学设计(热门19篇)

时间:2023-12-27 21:30:06 作者:紫薇儿

在制定教学计划时,教师应该充分考虑学校或教育机构的教学要求和教学大纲。下面是一些教学计划的评价指标和方法,希望能够对大家的教学工作有所帮助和指导。

信息技术课程的教学设计

新的学期开始了,这学期我继续承担本小学三至六五年级信息技术课教学任务。为了能顺利圆满完成该期教学工作任务,有效推进我校的教育教学工作,使自己的工作有一个较好的成效,我计划将从以下方面着手:

一、教材分析:信息技术课程的核心目标是提高学生的信息素养。它使学生掌握基本的信息技术知识和技能,形成个性化发展,使学生学会运用信息技术工具学习、交流、创造,形成解决实际问题的能力,遵守信息道德和法规,形成与信息社会相适应的价值观和责任感,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。教材遵循全新的思路,形成自己的特色。

(二)在对信息技术的理解上,/谢谢您的支持和鼓励!!!

(三)在学习活动的选择上,贴近学生的`学习与生活实际,反映人类文明的成果。

(五)教材非常重视“交流”活动在促进学生发展中的作用。

(六)教材提倡学生在自我欣赏作品的基础上,进行自评和互评。

教材根据学生的认知特点、学习水平和生活经验,选择了常用的“画图、文字处理、声音、动画、网页”内容,穿插安排。在体系结构设计上,力求反映这些内容之间的联系与综合,使它们形成一个有机的整体。每课的基本结构是“情境引入(启发思考,引出活动或任务)――自主学习、自主创造(引导个性化学习、创造)――反思交流(促进提升、内化)。

这套教材在版式设计和图文编排上,突出板块化,栏目化的特点,尽量减少软件界面插图,增加丰富多彩的活动素材插图;教材力求图文并茂、赏心悦目,使图、文、版有机结合,恰当呈现教学信息,使学生对教材内容的呈现在美的感受。

这套教材栏目。

设计对较复杂的活动任务,教材提供了活动设计――“总体构思”,供学生参与。

我来做是学生基于“设计”需要下中步操作和创造的内容,栏目没有给出具体的创作要求,学生可以自主设计制作而创造出形式不同的作品。

想一想主要用于活动中需要思考的问题,鼓励学生去联想思考和探索,贯穿于活动始终。

试一试每一个新接触的工具、每一个解决问题的新方法,都出现在“试一试”栏目中。让学生通过自己的尝试和探索了解工具特点,掌握相应的信息技术知识和技能。

提个醒是对同学们提示,帮助学生巧妙地运用技巧或逾越思维设计的难点。

找工具活动所需工具的途径,随活动需要出现。

[1][2][3]下一页。

信息技术课程的教学策略与教学设计

信息技术课程为实现学生的全面发展而设置,它同语文、数学等学科一样成为素质教育的一个重要部分,既有充实的技术内涵,又突出其丰富的文化价值,具有人文的特性。它除了涉及计算机技术之外,还涉及到许多其它学科,如审美艺术、环境、语文、数学、硬件时尚、软件开发等等,具有综合性的特点。

2. 基础性

信息技术课程的开设,其目的并不是为了短期优化效果,而是为了奠定学生在今后工作与生活中有效解决问题、在未来社会中自我学习、持续发展的坚实基础。

3. 工具性

在新标准中明确指出:“信息技术不仅是学生的学习内容,而且也是学生的学习工具。”从未来来看,它更是信息时代公民进行终身学习不可或缺的工具和环境。掌握好这一工具,有利于学生把信息技术应用于其他科目内容的学习,有利于学生学习方式的改变,有利于学生的终身学习和可持续发展,有利于提升今后在信息社会中的工作与生活的质量。

4. 实践性

不应少于总学时的70%。在教学中,我们也不难发现,实践是培养与提升学生信息素养的有效途径。教师要为学生的实践活动安排足够的时间,鼓励学生多动手、善于观察、勤于思考,只有在实践的过程中学生才能真实地感受信息文化并籍此增强信息意识,内化信息理论,提高学生的信息应用能力。

5. 开放性

开放性是指学习的对象及所提供的平台都是开放的。这与信息技术发展速度快、知识更新周期短的特点相适应;同时,高中学生信息技术起点的较大差异性,只有在开放性的环境中,运用开放性教科书(具体要求有一定弹性,内容的呈现有较大灵活性),采用开放性的教学过程与教学评价,才能保证起点水平较低的学生能够适应,也给学有余力的学生提供进一步发展的空间,提升全体学生的信息素养。

6. 层次性

信息技术学科的层次性表现在:学生基础水平与学习特质的层次性,教学内容的层次性。它要求教师在教学中充分了解学生,关注学生的学习特点、个性发展需求等方面的差异,采取分层教学策略,对不同的教学内容,灵活设计,采用分班教学或同班异步分层教学等教学法,遵循“因材施教”的原则,提升学生的.信息素养、促进学生全面而富有个性的发展。

二、信息技术学科教学实施策略

1. 激发学习兴趣,培养创新意识和创造能力。

兴趣是最好的老师,是学习的基础和前提,是诱发学生学习动机,集

中注意力的重要因素。信息技术课程是具有灵活性、实践性、综合设计性较强的课程,在教学中,结合教材,大胆进行教学设计,注重激发学生创新意识,培养学生创新能力。在教学过程兴趣作为学生学习过程发生的运行机制,教学中只有设置学生感兴趣并能够激发学生求知欲的内容,才能引导学生积极主动地参与学习,因此教师在安排课堂内容时应尽量运用多媒体、游戏、讨论、作品和身边的生活事例等多种形式以激发学生学习兴趣。

2.选择合适的教学方法,激发学生学习热情。

在信息技术教学中,坚持“以用为主,培养能力”的原则,使学生在应用计算机完成操作任务的过程中不仅掌握了计算机的基础知识和基本技能,而且亲身体验了分析问题、解决问题的过程,体会到了探索、发现、创造与成功的喜悦,学生独立完成任务的能力也得到了锻炼。这对于培养有较强实践能力与创造能力的学生具有重要的意义。要保持学生学习的动力,就要运用科学的教学方法去激发学生的学习热情。

一、教学设计及分类

教学设计是在现代教学思想的指导下,运用系统方法对教与学的行为进行设计,它是一个分析教与学的问题,设计解决问题的方法、方案并在实施中加以评价和修改,使之达到教学优化的微观的教学过程的设计。

教学设计的四个原则:目标性原则;程序性原则;整体性原则;趣味性原则。 目标性原则

教学目标由教学大纲所决定。由学科课程目标到学段目标到单元、章节目标到课时目标,形成系统的教学目标序列。课的教学目标必须具体、明确。它决定了课堂教学的方向。

程序性原则

课的设计,必须依循学生的认识水平、认识过程,有序地编排教学内容和采用恰当的教学对策。学习程序的编排要有利于学生原有认知结构对所学内容的同化或顺应,利于学习内化,而且又可供教与学的操作。

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信息技术课程的教学设计

云霄一中汤琳纯。

[内容摘要]信息技术教育(-雪风网络xfhttp教育网)教学不应仅仅传授计算机基本知识,使学生单纯学习技术;更应该把注意力放在培养学生一系列新的能力,能利用计算机和网络作为工具帮助学生更好地自主和探讨。本文就以此为目的在教学中结合传统教学方法和建构主义理论从教学目标、教学内容、教学过程三个方面讨论教学设计方案。

[关键词]建构主义、情境、意义建构、协作、交流、自主学习。

社会在进步,世界在发展,普及信息技术教育(-雪风网络xfhttp教育网)的工作在当前已经时不可待。陈至立同志在10月25日召开的全国中小学信息技术教育(-雪风网络xfhttp教育网)工作会议上提出“信息技术教育(-雪风网络xfhttp教育网)教学内容从传统计算机基本知识转到利用计算机和网络作为工具帮助学生更好地自主学习和探讨。”

信息技术课程是一门知识性与技能性相结合的基础工具课程。计算机是工具,学会使用计算机是同会读、会写、会算一样的;但计算机又不是一般的工具,只会使用是不行的,信息技术教育(-雪风网络xfhttp教育网)的目的不是培养计算机的优秀用户,还应懂得一些原理,并注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探讨的能力,培养学生的创新精神和实践能力。但是传统的教学模式以教师为中心,单纯地强调知识的传授,并不能培养学生这方面的能力,这就要求信息技术课程的教学应有别其他课程的教学,在教学方法上的设计应有所突破,而近年来在西方流行的建构主义理论于是显身成为一种不错的教学理论依据。

建构主义本来是源自关于儿童认知发展的理论,不仅形成了全新的学习理论,也正在形成全新的教学理论。建构主义学习理论认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助学习是获取知识的过程其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。“情境”:学习环境中的情境必须有利于学生对所学内容的意义建构。在建构主义学习环境下,教学设计不仅要考虑教学目标分析,还要考虑有利于学生建构意义的.情境的创设问题,并把情境创设看作是教学设计的最重要内容之一。这种学习理论强调以学生为中心,不仅要求学生由外部刺激的被动接受者和知识的灌输对象转变为信息加工的主体、知识意义的主动建构者;而且要求教师要由知识的传授者、灌输者转变为学生主动建构意义的帮助者、促进者。这就意味着教师应当在教学过程中采用全新的教学模式--以学生为中心,在整个教学过程中由教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用,利用情境、协作、会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和首创精神,最终达到使学生有效地实现对当前所学知识的意义建构的目的。

信息技术是指人类对载有信息的数值、语言、文字、声音、图像和。

[1][2][3]。

信息技术课程的教学设计_

培养学生的信息素养关键在于学校的课堂教学质量,如何提高课堂教学质量和教学效率使课堂教学达到最优化的教学效果是信息技术教师在教学研究中一直探索的核心问题。为了解决这个问题,许多教师通过利用教学媒体、改进教学方法,或者改进评价方式和课堂管理等来提高教学质量,但这些单一方面的改革其效果不能令人满意。因此,我们必须重新思考教学设计的问题,并借鉴认知理论、建构主义学习理论、教学技术学等新成果;从更为系统的角度探索问题,以找到在整体上提高教学效益的突破口。所谓教学设计(instructionaldesign,id)就是利用传播理论、教学理论、系统论、学习理论,把教学原理转换成教学材料和教学活动计划的系统过程,是指为了达到预期教学目标而运用系统观点和方法,遵循教学过程基本规律,对教学活动进行系统计划的过程,是教什么(课程和内容等)与怎么教(组织、方法、策略、手段及其他传媒工具的使用等)的过程。

教学设计是连接教学理论、学习理论、教学实践的桥梁,研究教学设计对提高课堂教学质量、使教学效果达到最优化、指导教师的教学实践具有重要的现实意义。

首先,教学设计使教师的教学实践趋于科学化。事实上,我国大部分的信息技术教师由其它学科转岗而来,没有接受过信息技术课程教学的系统的教学理论知识的学习,在教学实践中不能根据信息技术学科特点来组织教学,在教学过程中往往其其它学科的教学经验占主导地位,以自己熟悉的方法指导信息技术的教学实践,凭自己的主观来考虑和安排教学活动,无法知道自己的教学成功和失败的原因,使教学效果、教学资源、教学过程得不到优化处理,教学也不可能取得整体优化的效果。教师有了教学设计的理论指导,能使他们科学的总结自己教学成功和失败的原因,来指导自己下阶段的教学。例如:教学目标分析是否符合学生原有的认知结构和学生的认知心理;教学内容的选取是否符合学生的最临近发展区;教学方法是否符合学生对重点和难点内容的掌握而不是照本宣科;教学媒体的选择是否有利于学生对所学知识的意义建构;教学组织是否合理等等,通过教学设计,教师的教学实践更加科学化,使教学活动有章可循。

其次,研究教学设计能把教学理论应用于教师的教学实践,并指导教师的教学活动。由于教师把教学理论应用于教学实践需要掌握和消化过程,因此,普遍的现象是学习理论是一回事,教学实践又是另一回事,许多教师谈起理论一大套实际却做不到,有些甚至不懂教学理论,这就是我国教学改革不能加快进程的原因,也是教师开展教学研究的困难所在。根据教学设计的发展,有什么样的教学理论和学习理论,就有什么样的教学设计,如:以行为主义理论为基础的第一代教学设计、以认知主义理论为基础的第二代教学设计和以建构主义理论为基础的第三代教学设计,即教学设计渗透了教学理论和学习理论,如果教师掌握了教学设计并能应用到自己的教学实践中,也标志着教师掌握了教学理论,有利于教师在教学理论指导下开展教学活动。

再次,教学设计发挥了教学系统的整体功能。教学系统是由教师、学生、教学内容、教学环境、教学媒体等构成的多要素系统。在实施教学设计的教学过程中,教师对各种教学要素进行分析、综合后制定出教学方案,对教学信息进行选择并用一定的教学媒体呈现给学生,学生通过学习接受教学信息,并通过问题解决、合作学习、自主学习、练习、实验、问答等形式对所学的知识作出反应,教师则根据反馈信息进一步调整教学内容、教学方法和教学进度,以改进整个教学过程。教学就是在这样的良性循环中不断完善而达到教学最优化。

最后,教学设计能使教师成为课程的设计者和开发者。既然教学设计需要分析学习者的需求分析和学习者的特征,根据整门课程确定教学目标,然后利用教学目标分析整门课程的内容来确定某节课的教学内容(单元),利用恰当的教学方法使教学内容转化成为学生的知识、能力、技巧、道德情感等,教师就不应该成为教材的奴隶,不能在课堂上照本宣科,现在我国现行的信息技术教材多种多样,良莠不齐,所以需要教师认真思考教材,做教材的二次开发者,成为课程的设计者和开发者,能动的对待教材。

(一)备学生--因人施教。

备学生是教学设计中十分重要的步骤,尤其在目前素质教育的前提下。布卢姆认为学校教育的基本功能是使每个人得到发展,主要任务是充分培养与发挥每个学生的能力,而不是一种筛选功能,不是预测和淘汰大多数人和选拔少数英才,教育必须日益关心所有学生的最充分的发展,而学校的责任是提供能够使每个学生达到他可能达到的最高学习水平的条件。面对学校教育中教师按大多数人制定教学内容、教学方法、组织课堂教学,教师只满足大多数人的教学要求,抛弃差生的做法,布卢姆认为“这是教育体制中最浪费、最有破坏性的一面,它压制了教师和学生的创造力,降低了学生的学习热情,也破坏了相当数量的学生的自我形象和自我观念”,布卢姆认为绝大多数甚至90%以上的学生都能很好地掌握教学要求所规定的内容。如果教学是系统的切合实际的,如果学生面临学习困难的时候和地方能得到帮助,如果学生具有足够的时间达到掌握,如果对掌握能规定明确的标准,那么绝大多数学生的学习能力可以达到很高水平。

所以备学生包括以下内容:

l        了解学生已有的知识水平,来确定教学内容,设计与之相关的任务。

l        了解学生解决问题的能力,确定每个学生的最临近发展区。

l        了解学生的学习方法,确定不同的教学方法来适应学生的学习。

l        了解学生的学习态度,确定不同的教学设计策略。

为做好这种需求和特征分析,我们可以采用问卷调查、测验、谈话、观察等任何可以反映学习者特征和需求的技术方法,当然问题可以是特定的、也可以是开放式的,利用这些结果来帮助我们决定教学策略。但是我们要注意,我们所谓的备学生是指教学过程发生前的静态的学生的特点,尤其要注意那些不随外部环境变化而变化或变化缓慢的特征要素,许多特征要素会随着教学进程的推进,师生(生生)的交流,不断发生变化,教师的教学策略需要不断的改变,而课前的分析为预见学习中的状态变化提供依据。

(二)备教材--因材施教。

l        首先是确定教学目标。教学目标是整个教学的目的和归宿,它使我们明确学生需要通过我们的教学活动获取什么,可以有知识目标、能力目标、情感或道德目标(可以在教学过程中渗透)等,教学目标的确定既要符合整个学科的教学目的,又要符合本节课的知识内容,以及学生的综合素质的培养。

l        其次确定教学内容。根据教学目标和学生的需求、特征分析来确定本节课的教学内容(遵循最临近发展区理论),使学生通过学习转化成为其个人的知识、能力、技巧、道德情感等。首先要分析本科目的全部内容,然后根据教学目标把知识分成若干单元,确定内容的重点和难点,教学策略设计要突出重点、突破难点,通过合理的教学方法把各单元内容(可以采用支架式)转化成为学生的知识、能力、技巧等。不能照搬教材的章节规定的内容,从学生的实际出发确定某节课的教学内容,教师是教材的二次开发者,是课程的设计者和开发者。

教学策略是对完成特定的教学目标而采用的教学活动程序、方法、形式和媒体等因素的总体考虑。教学策略设计主要依据教学目标、教学内容和学习者的特征来开展,不能武断的采用某种理论一刀切。主要包括以下内容:

l        备环境。确定本节课所需的信息资源,从而做好准备。

l        备师生(生生)交流。学生的自主学习、合作学习等都需要师生或生生交流,教师尽可能完善的给以设计,有效的利用教学时间。

如word中邮件合并的学习根据学生的学习水平我们可以采用如下的教学策略设计:

(1)对于学生学习能力较差的班级。

第一,设置任务(有一定的层次),创设问题的真实情景,激发学生的学习动机。任务是这样的:每学期结束学校都要发成绩单,而学生的成绩都在excel表中,抄到成绩单中费时费力,如果能在word中设计一张空白的成绩单,并调用excel中的成绩,自动生成成绩单,这是非常美妙的。(较高层次:对成绩单的设计和输出有不同的要求)。

第三,教师做,学生看。教师先在word中制作一张空白成绩表,然后利用邮件合并调用excel中的数据,自动生成学生成绩单。

第四,学生模仿做,教师释疑。

(2)对于学生学习能力强的班级。

第一,  设置任务(有一定的层次),创设问题的真实情景,激发学生的学习动机。同(1)。

第三,  介绍任务及完成任务所需的知识--邮件合并。

第四,  学生自主学习(合作学习),教师释疑。学生单独做,有困难的学生可以相互讨论,遇到问题可以请教老师。完成早的学生可以做教高层次的练习。

(3)对学生的学习能力参差不齐的班级。

第一,设置任务(有一定的层次),创设问题的真实情景,激发学生的学习动机。同(1)。

第二,信息资源设计。excel中设计好各科成绩表,并设计四个cai课件,分别是如何在word中制作空白成绩单、如何在邮件合并中创建主文档、如何获取数据源、如何合并数据和文档。

第三,介绍任务及完成任务所需的知识--邮件合并。

第四,学生自主学习(合作学习),教师释疑。学习能力强的学生可以单独做,学习能力稍差的学生可以相互讨论,学习能力比较差的学生可以边看cai课件边做,遇到问题可以请教老师。完成早的学生可以做教高层次的练习。

(四)课堂学习效果的评价。

评价的方法可以利用相对评价模式,即学生通过课堂学习,所达到的知识水平和能力水平与原有的水平相比较,看看是否有进步,如果仅看学生的现有知识能力水平来评价,则对那些知识水平暂时低下而学习能力较强的学生来说,是不公平的。而评价的内容为:

(1)知识目标。

学生学习的目标最重要的是深刻理解并掌握每节课所学的内容,它并不仅仅局限于对一些概念、原理的机械记忆,或者对教师规定的任务、作业的机械模仿,或者占有已有的研究成果,而是灵活的知识,能与以前所学的知识建立关联,达到同化和顺应,成为学生自己知识体系的内容。评价内容为:

l        能否用自己的话去解释、表述所学的知识。

l        能否基于这一知识作出推论和预测,从而解释相关的现象,解决有关的问题。

l        能否运用这一知识解决变式问题,即保持关键特征不变,而改变非关键特征,从而使原来的关系体现在新的形式中,这要求学习者概括地把握知识的真正含义。

l        能否综合相关的知识解决问题,真正的问题往往并不是单凭一个知识点就能解决的,而是需要综合几方面的知识,才能形成解决问题的方案,知识的整合是与对知识的理解深度密切相关的。

l        能否将所学的知识迁移到实际问题中去,学校学习在实际生活中的广泛而灵活的迁移,依赖于学习者对知识的理解的深度。

(2)自主学习能力。

信息技术课程的教学的最大特点就是课堂中学生有充分的实践机会,教师的教学不再是满堂灌,先讲概念和原理及例子,然后让学生模仿,大多采用自主学习法、基于任务驱动的教法、抛锚式教法、支架式教法、随机进入教法等教学方法,教师根据本节课学生的学习任务设计出一个主题(任务),既符合学生的认知水平,又具有研究价值的有意义的问题,让学生自主学习,而所用到的知识就是学生已学的知识和通过自主学习可以掌握的知识,当任务完成的时候,学生也就学完了(建构了)本节课所学的知识,教师只在适当的时候给学生以帮助,促进学生完成任务并达到知识的建构。对自主学习能力的评价应该结合过程和结果,评价内容为:

l        对完成任务的积极的态度,激发自己的内在动机,乐意去做。

l        确定学习内容表的能力。即学生能否根据教师布置的任务确定与该任务有关的所有知识点。

l        获取、筛选、利用与任务有关的信息与资料的能力。

l        控制并诊断自己所做的决策的能力。既能诊断已学知识是否牢固掌握并能灵活应用,又能在不同的解决问题策略中进行选择、确定解决任务的最佳策略等。

l        建构新知识的能力。既然完成任务需要用到没有学过的知识,学生能否独立思考、通过查阅教材或帮助材料,达到对新知识的意义建构,并在完成任务过程中(社会环境中)对所学知识理解的正确性加以检验。

l        完成任务的速度、效度(创新性)。

(3)合作学习。

合作学习的任务常常是单个学生所无法完成的,小组成员拥有相互依赖的资源来完成共同的任务,而且任务的结果、完成的过程不唯一,需要小组成员共同合作完成,任务的结果完全依赖于小组的共同努力,从而更能引发学生的深层次的沟通。判断学生合作学习的能力需要在学习过程中随时观察并记录学生的表现,评价内容为:

l        收集有助于完成任务的资料的多少。

l        资料的分析能力和应用能力。

l        对所给任务提出的假设和推论、有用观点(创新思想)的多少。

l        师生之间或学生之间的沟通能力。

l        聆听、理解、接纳小组其他成员的观点。

l        动手参与制作的贡献(互助)。

l        自我诊断和反馈的能力。

教学设计中各个环节在课堂教学中,不是直线式的过程,而是非线性的,需要随着教学进程不断的调整,所以教学设计是一种动态的过程。课前的教学设计的结果并不是对教师教的方案进行描述或规定,而是对学生、教师、教学资源等对所教内容的方案进行支持的描述,课前的教学设计不是教学过程的精确化描述,而是为了教学过程的开展中遇到问题的应变做准备,真正有效的教学设计发生于课堂教学过程中。

中小学信息技术课程教案

1、使学生知道windows98系统中自带一个画图软件。

2、掌握画图软件的进入与退出,并熟悉画图软件窗口的组成。

3、熟练掌握窗口中各部分的操作方法。

4、通过运用画笔软件绘制小鸡,使学生进一步熟练掌握画笔软件各部分的操作方法,同时激发学生对学习电脑的兴趣。

教学重点:

绘图软件的操作与应用。

教学难点:

曲线工具的运用。

教学准备:

计算机、网络及辅助教学软件。

教学过程。

一、新课导入。

谈话:“画图”软件是windows98操作系统中所附的绘图软件,利用它可以绘制简笔画、水彩画、插图或贺年片等。也可以绘制比较复杂的艺术图案;既可以在空白的画稿上作画,也可以修改其他已有的画稿。这节课我们就来学习win98画图软件的操作与运用。

二、新课教学。

1、启动“画图”软件:讲解并演示启动“画图”软件的方法与操作步骤。

a、单击“开始”按钮,打开“开始”菜单;

b、将鼠标指向“开始”菜单下的“程序”选项,打开“程序”菜单。

c、将鼠标指向“程序”菜单中的附件选项,打开“附件”菜单。

d、用鼠标单击“附件”菜单下的“画图”选项,启动画图程序。

启动后的屏幕窗口如图1所示:

2、讲解并演示画图软件的窗口组成:

(1)标题栏:它包含了画笔的标题和图画的命名。

(2)菜单栏:有六个下拉式菜单。

(3)工具箱:有许多绘图工具,绘画时任选一项工具。

(4)线宽框:改变每个工具的线条宽度。

(5)调色板:左面是绘画时的前景色和背景色的显示框,右边有28种颜色供选择。

(6)滚动条:上、下、左、右移动绘图区域。

(7)绘图区:在该区作图、绘画。

3、讲解绘画工具的选择和应用:(边讲解边演示)。

(1)剪切工具:裁剪工具:它可以定义形状自由的剪切块。

(2)选定工具:它可以定义一个矩形剪切块。

(3)橡皮:可以擦除图面中不想要的'部分。

(4)涂色工具:用前景色对封闭区填充。

(5)取色工具:它是用一个图形的颜色填另外的封闭图形区域。

(6)铅笔:可以在绘图区内任意画线,

(7)刷子:与铅笔工具相似,只是刷子工具状态有12种,使绘图更为丰富。

(8)喷枪:该工具与前两种工具的功能类似,它们留下的痕迹的不同是由鼠标的拖动速度决定的,速度越们慢,斑点越密。

(9)文字:利。

用文字工具可以在图画上写字。

(10)直线:利用它可以画直线、水平线、垂直线。

(11)曲线:利用它可以画单弯头曲线、双弯头曲线。

(12)矩形:可以画空心方框或空心矩形。

(13)多边形:可以画一些多边形图形。

(14)椭圆:可以画一些垂直或水平的椭圆环。

(15)圆角矩形:可以画一些圆角方框。

4、实例:“画小鸡”画鸡身。

(课件、范图演示)画鸡头。

画鸡眼。

讲解并演示作画步骤:画鸡脚。

画鸡嘴。

涂颜色。

图2。

5、作品存盘退出:(讲解并演示)。

讲解:选择“文件”菜单下的“保存”命令,将所绘制的图画保存磁盘上。

退出画图程序:

a、单击画图窗口右侧的关闭按钮;

b、单击菜单中“文件”选项中的退出命令;屏幕弹出对话框如图3所示;

c、单击【是(y)选项,保存当前窗口中的图形并退出画图程序;

d、单击【否(n)选项,不保存图形,退出画图程序;

e、单击【取消选项,取消退出操作,继续使用画图程序。

6.练习:选择“文件”菜单下的“新建”命令,打开一个空白的绘图窗口,绘制小鸡觅食的简笔画。如图4:

全课总结。

信息技术课程教学设计案例精选

所属环境。

混合学习环境。

微能力点。

b3探究型学习活动设计。

教学环境。

线上教学、线下教学。

教学主题。

《声音是怎样产生的》。

教学对象。

四年级学生。

学情分析。

学生对声音并不陌生,但对于物体是如何发出声音的有各种不同的想法。这些想法是否正确呢?让学生亲自实践来揭示声音的本质是最好的办法。

教学资源。

手机慢动作拍摄效果微课、手机慢动作拍摄技术微课、多媒体课件。

阶段一:确定预期结果。

所确定的目标。

学生能观察、比较、描述物体发声和不发声时的不同,从多个物体发声的观察事实中对原因进行假设性揭示并亲自实践验证,同时借助手机慢动作拍摄技术来观察实验中不易观察到的现象,发现声音是由物体的振动产生的。

作为教师,我们需要思考哪些基本问题?

1、教师设计的学习活动可操作性强,以学生为中心,能促进学生高阶思维的发展。

2、教师选择了恰当的技术(手机慢动作拍摄)支持探究型活动的开展,并能通过微信、qq等班级群对学生活动探索过程进行跟踪和记录,及时反馈干预。

3、教师对技术应用环境和学生能力做了周全考虑,并制定恰当应对方案。

(1)技术应用环境:ios系统、安卓等常见系统手机慢动作拍摄方式。

(2)学生能力:呈现常规物体发声慢动作视频和呈现丰富物体发声慢动作视频。

通过这一课程,预期学生能研究。

1、通过多个物体发声的实验活动,探究声音是怎样产生的。

2、通过手机拍摄慢动作视频,展示声音产生过程中物体运动的细节表现。

作为单元学习的结果,学生会了解到哪些重要的知识与技能?

学生将知道。

声音是由物体振动产生的。

学生将能够。

从多个物体发声的观察事实中,对原因进行验证性解释,并借助动手实验与手机慢动作拍摄进行实践验证。

阶段二:确定合适的评价标准。

什么能够用来证明学生理解了所学知识。

表现性任务。

学生能够亲自动手操作,规范完成实验,并能借助教师微课视频与自己所拍视频对声音产生的原因进行合理解释。

根据阶段1的预期结果,还需要收集哪些证据?

其他证据。

学生能够进行小组内与班级内的线上互动交流,通过资源共享,观察与比较,寻找、尝试、发现更多物体发声的原因。

学生的自我评价和反馈。

1、学生能通过自己动手实践,规范完成实验,解释原因。

2、学生能学习教师微课,拍摄自己实验时的慢动作视频并展示。

3、学生能根据教师微课,进行声音细节画面的创意性慢动作拍摄并展示。(如除固体以外的水、空气……)。

阶段三:设计学习体验。

教与学的体验顺序应该怎么安排才能有助于学生参与、发展和展示预期理解?

教师通过对a。自主实验探究b。如何借助技术工具等活动的设计,期待学生能将技术工具应用于科学探索活动中,在动手实验时发现,在操作技术中理解,大大降低了观察与描述的客观难度,增加了活动的趣味性和丰富性,引导学生积极参与,主动探究,不断深入,不同程度地提升自我的科学探索能力和利用信息技术进行学习的能力。

信息技术课程的教学设计

在我几年的教学中我总认为信息技术这门课就是教会学生如何上机操作,课堂上无非是教师演示、学生观看演示、然后学生上机操作。结果在实际教学过程中,学生的学习效果并不乐观,反应快的学生教师还没有讲完,他就会操作了;反应较慢的学生还没有弄清楚你在讲什么,还有部分学生上课走神,压根没有听见你在讲什么,45分钟就这样过去了。这种教学方法很不利于学生的学习发展和创新思维能力的培养。信息技术是一门新课程,它对培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。因此在信息技术教学过程中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教学方法和策略来挖掘学生潜力,提高学生自身素质,尤其是利用计算机这一工具解决实际问题的能力。下面就结合我的教学实践,谈谈几点反思:

一、改变教学方法、激发学习兴趣。

教学评价方式多样化,师生评价,生生评价,小组评价等多种方式,以过程评价为主。对学生的学习和练习作出评价,以有趣多样的评价激励学生的积极情绪,实现人机对话,每个学生都能体验到成功的乐趣。

渴望更深层次的了解它,掌握它。希望有一天自己能随心所欲地操作计算机,利用电脑绘画、制做自己的作品、上网聊天、购物等等。信息技术课正好满足了学生的好奇心和求知欲。现在他们终于能够动手操作了,较多的实践机会为学生们提供了大量的动手操作空间,大大满足了学生的好奇、好动心理。但是,如果课堂仍采用传统教学模式“教师讲,学生听”,“学”跟着“教”走,只要“我说你做”就可以了。而信息技术是一门科学性、实践性很强的学科,如果教师仍按以前的做法,学生很容易产生“三分钟的热度”,过后就凉了。所以在教学过程中,对于较容易掌握的内容,我们应该采用“先学后教”的教学方法。学生们边学边练,很快就学会了本节内容。使用这种教学方法,不但可以激发学生的学习兴趣,而且大大提高了教学效率。

信息技术教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。信息技术教学,要紧密联系学生的生活实际。采用探究式学习,教师可以利用网络的优势,成为信息的广播者,为学生提供动态的,丰富的信息;尝试点拨的引导者,为学生的主动学习创设空间;知识反馈的调整者,激活学生积极探索的自信心。学生是学习的主人,在教师的帮助下,小组合作交流中,利用动手操作探索,发现新知,自主学习。

兴趣是推动人们认识活动的内部动力,它是构成青少年学习积极性的最重要的心理因素,是自觉完成任务的力量源泉。人民教育家陶行知先生从自己丰富的教育经验得出:“学生有了兴味,就肯用全副精力去做事,学与乐不可分”。在信息科技的教学中,遵循学生兴趣发展规律,努力培养学生学习信息科技的兴趣,使学生能以饱满的情绪积极主动地投入学习、轻松愉快地完成学习任务。

最基础的问题入手,先对学生布置作业,让自己独立去完成,也使学生能够发挥自己的聪明才智,挖掘学生潜能,使学生有了自己动手操作的机会,完成后在进行检查和讲解,对作出来的同学进行当堂表扬,对疑难问题进行分析讲解,进而激发学生学习的兴趣。

二、创设和谐学习环境,保持良好学习情趣。

在实践教学过程中让我懂得,鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的抵触情绪,创设和谐的学习环境,是保持学生学习情趣的最佳手段。

我校现在每班学生都在三十人左右,绝大部分同学都有机子操作,但在上机操作时都会遇到这样或那样的问题,教师要一个一个教根本忙不过来,肯定会挫伤没有被辅导到的同学的积极性,因此在分组的基础上,采用“学生教学生”的教学方法。让几位先掌握的、基础好一点的同学当“小老师”,把他们分到各组去辅导,这样即可以减轻教师逐个解除学生的疑惑,也使“小老师”们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生惧怕老师现象。从而使所有学生不会的问题得到解决。在这种分组教学的情况下,教师的作用并没有失去,我们正好可以集中精力去辅导个别“特困生”,使他们以最快的速度提高操作水平。同时,在同学互相辅导学习中增进了友情,了解到合作的重要性,创造出合作学习的和谐氛围。

三、采用“任务驱动”的教学法。

积极地建构知识的过程。由于建构主义学习活动是以学习者为中心,而且是真实的',因而学习者就更具有兴趣和动机,能够鼓励学习者进行批判型思维,能够更易于提供个体的学习风格。建构主义认为,教师应该在课堂教学中使用真实的任务和学习领域内的一些日常活动或实践。这些贴近生活真实的、复杂的任务整合了多重的内容或技能,它们有助于学生用真实的方式来应用所学的知识,同时也有助于学生意识到他们所学知识的相关性和有意义性。

建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。

“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术这门学科具有很强的实践性、创造性、操作性、具有明显的时代发展特点的课程。“任务驱动”这一教学法既符合计算机系统的层次性和实用性,也便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。

总之,要学好信息技术这门课程,只要我们在平常的教学过程中,处处留心,时时注意,不断更新教学观念,及时了解新的动态,使用易于学生接受的语言和教学方法,认真分析和研究教材、学生,拿出一套切合学生的教学方法,让一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动,使我们的学生能在轻松的氛围中学到更多的知识,发挥更大的潜能,提高他们驾驭计算机的能力,为他们今后的发展打下坚实的基础。

信息技术教学设计

随着科技教育的发展,以计算机应用为核心的现代信息技术以其独特的优势,在教育教学中充当了重要的角色,发挥了传统教学媒体无与伦比的作用。在幼儿园教学中,如何有效地运用信息技术,使教学资源更加丰富,教学方式更更加灵活有效,将是我们广大幼教工作者共同研究和关心的问题。笔者根据个人的经验,谈一谈在幼儿园教学中如何有效地运用信息技术的粗浅体会。

一、运用多媒体激发幼儿的学习兴趣。

“兴趣是最好的老师”,兴趣在幼儿学习过程中起着极其重要的作用。由于多媒体能将声音、图像等多种信息进行有机组合,创设各种形象生动的教学情境,因而在教学中运用多媒体,能充分调动幼儿的视觉、听觉等多种感官,激发幼儿的学习兴趣。例如在大班散文诗欣赏《秋天的.雨》教学中,我运用多媒体课件将静态的、平面的画面变成动态、生动形象的情景,同时背景音乐《秋日私语》轻轻地响起,雨滴嗒滴嗒地从天空中下来,秋天的大门徐徐打开,一朵朵的菊花盛开了、银杏变黄了、枫叶变红了、果子成熟了??,在这种诗情画意中,幼儿的注意力集中,兴趣浓厚,积极主动地把所听、所看的秋天告诉大家,较好地理解了课文内容,取得了良好的课堂教学效果。

二、运用多媒体有效突破教学重难点、优化教学过程。

幼儿心理学的研究成果告诉我们,幼儿的认知具有具体形象性特点,对具体、直观、形象的事物容易理解。教学中,运用多媒体技术。

信息技术教学设计

乡镇小学的学生和计算机接触的时间不长,在很多的使用、操作和技巧的地方有生疏和欠缺。同时,使用恰当的方法,调动学生的积极性,使学生在学习中,享受成功带来的喜悦。鉴于这些方面的考虑。在这节课中,我注重体现以下几个思想:

1、注重学科之间的整合。

本节课整合了美术、信息技术学科,同时注意了信息技术教育知识的内部整合,构建知识网络。

2、讲练学相互结合。

就内容而言,对五年级学生来说是非常感兴趣的东西,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则。学生主动学习和自己学习为主,重难点知识精讲。

3、改变学生传统的的学习方式。

引入多种学习的方式(如自主学习、协作学习、自我创新等)让学生变被动学习为主动愉快地学习,通过自己学习获取信息,熟练地掌握正确的操作方法。

4、情景与任务驱动的融合。

5、正确树立学生的审美观

在教学中,所教学生来自五年级。在前面的教学中,对文字的处理、排版、有了一定的了解。经过前几节课幻灯片的学习,学生已经熟悉了它的基本操作,同时可以借鉴如何在word中插入图片、插入艺术字的操作在演示文稿中加以运用,所以说学生已经具备学习设置幻灯片的基础知识。五年级的学生已初步具有逻辑思维能力,好奇、好动、好胜的年龄特点,他们对于新事物、新挑战具有强烈的欲望。所以让学生通过亲自动手实践、体验感知来突破本课的重点,并在教学过程中引入任务驱动模式,引导学生开展研究、探索、合作学习,使他们在新的学习方式中建立自信、得到肯定。

本节课内容是四川少儿出版社出版的《小学信息技术》第五册第第九课的《美化幻灯片》。教学内容主要是涉及插入新幻灯片、插入艺术字、插入剪贴画、改变背景、运用模板等内容。通过着五个手段,对演示文稿进行美化。本课主要围绕如何进行幻灯片的设计,让演示文稿看起来更美观,从而增强作品的美感,提高作品的可读性和趣味性。在教学中,我采用任务驱动的教学方法,通过学生交流,教师引领,简单任务直接演示,复杂问题分步解决等方法,来完成本课的教学任务。

知识目标

1、演示文稿中的艺术字、剪贴画的应用

2、使学生掌握给幻灯片设置背景的方法;

3、会使用“应用设计模板”设置幻灯片背景。

能力目标

1、通过学生小组分角色的担任成员,自由选择学习内容,自由选择合作伙伴,在合作交流中学习知识。

2、通过作品的制作,反思与评价,培养学生实践能力和创新意识。

3、培养学生自主学习、协作学习的能力。

情感目标

1、在自主学习和交流学习过程中,激发学生的学习热情同时提高学生的审美情趣。

2、通过学生自主探索、相互研讨激发学生学习兴趣和团结互助精神。

重点:在幻灯片中艺术字、剪贴画的应用以及背景的设置

难点:对话框设置和摸板的应用

教学准备

在网络环境下的教学powerpoint课件和一些素材

教学模式

情境创设、自学探究、任务驱动、合作学习、评价交流,总结反馈。

一、激趣导入,揭示课题

演示几个个不同的幻灯片,并且引出课题——《美化幻灯片》

学生观察并且分析,让学生体验有无背景的不同效果,激发学生参与本课的兴趣。

二、任务驱动,自主探究,合作学习

魔法王国的故事:魔咒与凝固的文稿、白袍巫师和四个智慧锦囊

1、师:很久以前,在山谷下有一个古老的魔法城堡,里边有一件精美的文稿。可是,有一天……(播放课件)

2、师:我们先来看打开第一个锦囊(播放课件,注意激励)

板书:美化幻灯片的锦囊(艺术字)

3、师:下面我们来看第二个锦囊,看看白袍巫师告诉我们什么?(播放课件,教师巡视)

板书:美化幻灯片的锦囊(剪贴画)

4、师:有了两个锦囊还不够,我们需要更多的法宝。现在打开第三个锦囊(播放课件,教师巡视,发现“操作能手”,学生演示)

5、师:最后的法宝往往是最厉害的,看看它是什么?(教师巡视指导)

6、小结:师:我们在解救魔法城堡的过程中不知不觉地掌握了美化幻灯片的很多方法!通过大家的努力,给魔法城堡又带来了欢乐(播放动画)

三、大胆美化创作,展示实力作品

师:魔法城堡的魔法虽然解除了。但是,地下仓库还有魔法禁锢着。白袍巫师无法到达,只有靠同学们了。(不同的美化给予不同的鼓励、讨论评价后动画演示)

学生观看作品,相互评价,培养学生创新能力。引导学生从不同角度正确评价他人作品,学会取长补短。培养学生的评议表达能力。

四、课堂小结,课后延伸

师:这节课我们主要学习了如何美化幻灯片(小结复习)只要我们灵活运用,勤于动脑动手,就会设计出更多更好的作品,来美化我们的生活!

第九课美化幻灯片

插入新幻灯片

美化幻灯片的锦囊(艺术字、剪贴画、背景、模板的应用)

设计风格(简洁、立意、和谐)

信息技术教学设计

1、掌握文件夹的新建和复制操作。

2、掌握文件的移动操作。学会“shift”和“ctrl”在选择文件中的使用。

3、提高信息资料分类存储的意识

重点:掌握文件夹的新建和复制操作;文件的移动操作。

难点:掌握文件的移动操作。学会“shift”和“ctrl”在选择文件中的使用。

学习方法重点:分组讨论,评价

分层点:通过“帮助”自学。

师:请大家先看看老师的电脑桌面,再看看你们的,有什么感受?

师:看谁是整理行家,将最喜欢的东西集中起来,放到你自己的文件夹中。(出示课题)

1、自行探索(5`)

师:怎样建立文件夹呢?秘密就在鼠标身上,同学们可以找到方法吗?试试吧

2、互动交流

学生在电脑上找寻建立文件夹的方法,最先完成的演示。

你是怎样建立文件夹的?

你是怎样给文件夹命名的?

师:老师要奖励你一个笑脸徽章,你现在就是小老师了,可以帮助有困难的同学,其他同学完成了小天地的建立,也能得到笑脸,当小老师。

1、自学方法

师:你们的文件夹已经建好了,下一步该做什么了?

师:你知道怎样将文件放入你的文件夹里吗?请你们打开课本p15自学方法,将你的桌面整理一下。

2、共同探讨

学生在操作过程中有不懂的问题由学生相互协作解决,或全班集体解决。

3、经验交流

l你是怎样将文件放入文件夹中的?

l你还知道其它方法吗?

师:老师奖励你一棵松树徽章,现在你又是小老师了,去帮助有困难的同学吧,请大家继续整理桌面。

5、深入学习

师:请你在电脑上试着为爸爸、妈妈建立文件夹,并在“我的文档”中找他们需要的东西放进你建立的文件夹中。

师:通过这节课的学习,你学到了什么,你是怎样学到的,你对自己的整理工作满意吗?

(根据学生的表现,颁发五角星徽章)

信息技术教学设计

本节课的内容是进行数字、符号及特殊键位的练习,是继续对键盘操作的第2课,是在前面练习基础上的延伸。学生不仅能利用“金山打字通”程序输入数字、字符等,而且还会在“写字板”程序中输入。

三年级的孩子容易对有趣的东西产生兴趣,并进而让这种兴趣成为学习的动力。键盘的操作对三年级的孩子来讲,开始的第一课往往会有较强的兴趣,但在接触之后,兴趣逐渐降低,在本课的教学中,教师还需要改变教学方式,进一步激发学生的学习兴趣,继续培养学生良好的键盘操作行为习惯。

1.知识与技能。

(1)学会用正确的指法进行数字键、控制键的键盘输入练习;

(2)掌握正确的数字输入指法,养成良好的操作习惯;

(3)能够使用“金山打字通”程序进行数字、符号的输入练习;

(4)能够使用“记事本”程序输入简单的符号。

2.过程与方法。

通过使用软件进行输入的练习中,逐步掌握数字和符号的输入方法。

3.情感、态度与价值观。

让学生通过体验操作发现特殊控制键与数字键配合输入字符的方法,培养学生对键盘输入练习的兴趣。

4.行为与创新。

引导学生使用正确的指法完成数字和字符的输入,并逐步养成良好的键盘操作习惯。

重点:掌握正确的指法;使用正确的指法进行输入练习。

难点:特殊控制键的使用。

借助“金山打字通”等键盘输入练习的软件,将键盘输入的内容形象化、趣味化,可以有效调动起学生学习的兴趣。利用孩子的上进心,以小组为单位开展键盘输入竞赛,促进学生尽快掌握键盘输入的'相关技能。

安排1课时。

1.复习旧知。

师:同学们,作为一名打字的高手,你能告诉我要注意哪些键盘操作的细节呢?手指在输入字母的时候要如何进行合理分工呢?(学生自由回答)。

在日常生活中,我们还经常要用到数字和符号,想知道怎样用键盘输入数字和符号吗?让我们一起来学习吧。

将课堂知识技能的学习与生活中的实际应用结合起来,让学生初步体会到学有所用,从实用的角度激发起学生学习的兴趣。

2.揭示课题。

今天这节课,我们学习第8课《玩转键盘》。

1.数字键位的输入练习。

(1)启动“金山打字通”程序,依次进入“新手入门”“数字键位”界面,根据程序提示,自学数字键位的操作方法。

思考:使用主键盘区的数字键和小键盘区的数字键输入数字有什么差别?

(2)学生自主学习。

(3)学生汇报自学状况,教师简要小结在使用主键盘区和小键盘区输入数字时指法和坐姿的注意事项。提示学生开始的时候宁可慢一点,也要确保在正确指法的基础上再提高速度。不能出现“一指禅”的输入状态。

在学习键盘输入之初,学生很容易出现“一指禅”、“二指禅”的情况,因为在开始接触的短期内,这样的确可能输入的速度会更快一些,但是这样的操作对于正确键盘输入习惯的养成有百害而无一利,所以在初学时要提醒学生宁可慢一些,也要保证姿势的正确,有助于良好习惯的养成。

2.符号键位的输入练习。

(1)启动“金山打字通”程序,依次进入“新手入门”“符号键位”界面,根据软件提示自学符号键位的操作方法,并练习输入。

思考:“shift”键在输入符号时有什么作用,操作时该注意什么?

(2)学生自主学习。

(3)学生汇报自学状况,教师简要小结,归纳使用“shift”键输入时注意点。

学生通过自主探索获得的知识和经验往往会留下更深的印象,教师在课堂上更应该扮演引导者的角色,帮助学生完成这种探索。

3.特殊控制键的输入练习。

(1)对照教材中“探究屋”的内容,小组讨论一下表格中的控制键有什么作用,并动手试一试。将结果填写在表格当中。

(2)学生小组合作,完成表格的填写。

(3)分小组汇报填写情况,介绍控制键的作用。

1.阶段小结,巩固指法要求。

注重在课堂练习的细节处提醒学生,帮助学生养成良好的键盘输入习惯。

(2)学生回答、分享。

(3)教师小结学生回答情况。提问:想不想玩一个游戏,锻炼一下键盘输入的速度?

2.打字游戏练习。

(1)教师提示:在游戏过程中注意使用正确的指法进行操作。

(2)学生操作练习。

1.提问:通过这节课的学习,你学会了什么?

2.学生小组讨论,总结所学的内容及学会的操作,并汇报讨论结果。

通过小组间的讨论,分享各自的学习体会,再进行汇报,可以让学生对于技能的掌握更牢固。

信息技术教学设计

本课安排的内容,其目的是在于巩固第四课的鼠标操作,通过游戏使学生能够较为熟练的操作鼠标,同时开动学生的脑筋,充分发挥学生的想象力、判断力以及培养学生的注意力。在游戏中渗透游戏规则,不按规则就会失败。

本课大致可分为四部分内容。

第一部分是让学生掌握进入“纸牌”游戏的方法,了解“纸牌”游戏窗口的组成和指导学生学习玩“纸牌”游戏的规则。

第二部分是通过实例指导学生玩“纸牌”游戏即对纸牌的背景图案进行设置。在玩的过程中,进行指向、单击、双击、拖动等操作。要让学生在玩的过程中巩固鼠标操作。

第三部分是通过菜单的游戏选项进行新的设定,增加或者降低难度,这部分可有学生自己操作。

第四部分是“动脑筋”,通过三个问题来复习本课的内容,通过第四个问题开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的能力。

1、学会从开始菜单进入程序的方法。能够在程序管理器中找到“纸牌”游戏,能够较熟练地打开和关闭“纸牌”游戏。

2、初步了解窗口的基本组成,学习“纸牌”游戏的玩法及一些简单的技巧。

3、学会鼠标的操作:指向、单击、双击、右击、拖动。

4、培养学生正确的操作习惯、技法,培养学生对计算机学习的兴趣,培养学生发现问题、解决问题的能力。

重点:了解从开始按钮进入程序的方法和鼠标的各种操作。

难点:鼠标的熟练操作。

多媒体电子教室操作平台,电脑、鼠标。

1课时。

演示法、游戏法。

1、先复习开机的过程,再出示纸牌游戏,激发学生的学习热情。教师设问:怎么样才能找到纸牌游戏?引入从“开始”菜单进入纸牌游戏。

从开始按钮进入程序是windows较为常用的方法,因此学生必须握。由于学生刚接触计算机的鼠标,对鼠标操作不熟练,学生难以将鼠标移到特定的选项上,所以教师要留给学生一定的操作时间。

2、教师要先演示:教师演示进入纸牌的过程,让学生尝试进入纸牌游戏及其它一些程序。

此课时可让学生初步了解一下纸牌窗口的组成。介绍纸牌游戏的基本规则时,教师应一边演示一边讲解。注意讲清楚鼠标的拖放动作。教师可以演示鼠标的拖放过程,注意应让学生明白在拖动时不能松开标。

3、让学生根据游戏基本规则自己去玩纸牌游戏。

重点解决的问题:

(1)“纸牌”游戏在哪?

(2)它有什么设置?怎么更改它的设置?

(3)它的玩法是怎样的?

(4)在游戏菜单中的选项,可以让学生自己练习一下,试一试能不能有什么新的发现,让学生自己去发现新的内容,体验一下成功的喜悦。

4、结合《动脑筋》复习本课的内容。

前三个问题是为了复习本科的内容,第四个问题是为了开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的能力。

5、课堂小结。

总结学生玩纸牌的情况,对出现的问题,进行指导。也可以结合其他运用鼠标的内容进行教学和练习。

文档为doc格式。

信息技术教学设计

本课是小学信息技术五年级下册第二课《文件和文件夹》的部分内容,文件和文件夹的管理是学生熟练使用计算机的前提条件之一,本节课学习内容包括认识文件和文件夹、熟悉其命名规则、掌握建立文件夹、给文件和文件夹改名,通过这些内容的学习为掌握文件夹的各种操作打下基础。

1、认识文件和文件夹图标及常用文件类型名;

2、了解文件和文件夹命名规则;

3、掌握在指定位置建立文件夹的方法;

4、学会给文件和文件夹改名;

1、通过小组合作提高自主学习能力;

2、在完成任务的过程中培养发现问题、解决问题的能力;

3、培养学生对信息的分析能力。

1、在组内合作、组间竞争的过程中,培养学生的团队精神;

2、创设适当的情境使学生在学习的同时养成做事有条理的好习惯。

文件或文件夹的命名规则、建立文件夹的方法。

文件夹的重命名。

猜测验证法、自主探究法、协作学习法。

(一)导入:

从“整理房间”的话题引出文件和文件夹的概念。

(用学生生活中熟悉的事例解释电脑世界抽象的概念。并希望在此环节引导学生养成做事有条理的好习惯。)。

(二)新授:

1、认识文件和文件夹:

(1)观察“演示”窗口,请生猜测:哪些是文件?哪些是文件夹?

(2)继续观察,请生谈自己的发现。

(3)根据图标猜测文件的类型,引出类型名的概念。

2、学习命名规则:

(1)生交流获取的信息:长度、合法字符、非法字符。

(2)出示口诀帮助记忆非法字符:一撇一捺一竖条;大鱼小鱼双引号;星星问冒号;9个全记牢。(我们在社会上生存同样要遵守规则,否则是行不通的。)。

3、新建文件夹:

(2)请一生演示讲解。

(3)师就演示中出现的问题小结。

(4)小竞赛:小组成员依次在同一电脑上新建名为1……n的文件夹,哪一组获胜会获得“大礼包”。(一名组长负责组织,另一名组长顺推一组当裁判。小组每名成员都要参加,有困难可以由他人协助完成。)(设置此竞赛培养学生的协作精神和参与意识。)。

(5)比赛结束,请裁判点评各小组活动情况。(教师结合裁判点评小组活动,养成良好的合作秩序和习惯。)。

(6)奖励优胜组、鼓励表现稍差的小组。

(7)全体领取大礼包——将“三亚风光图片”更名为自己的名字。(参考p30,有问题小组合作解决。)。

(8)巩固练习:将自己文件夹中的“南山风光。jpg”更名为“三亚南山。jpg”。(通过此练习,引导学生发现给文件重命名时需注意的细节——不能更改类型名。)。

本节课,从常规习惯着手,兼顾小组合作学习习惯的培养,为学生创设了一个合作探究、积极进取、自主学习的良好氛围,使原本单调的学习过程变成了一个充满乐趣、不断发现的过程;设计的任务充满挑战性,引导学生敢于大胆猜测、想象,并通过实践探索验证自己的想法,引导学生养成良好的学习习惯;小组竞赛不但增强了学生的竞争意识,也在一定程度上培养了学生的团队意识。学生在合作探究过程中圆满地完成了教师预设的教学意图——掌握操作技能、培养良好的学习习惯和生活习惯。

同时,这节课还存在着许多的不足之处:比如在布置小组竞赛时,有的学生急于动手,倾听的习惯有待培养,以致于不能很好地完成比赛;在时间的调控上,把握得不太合理,学生自读教材的能力稍差,不能在规定时间内快速提炼信息,使得该环节运作时间稍长,影响后面的进度;小组活动时,仍有一小部分学生合作意识有待增强。这些都将是今后教学中需要解决的问题。

信息技术教学设计

“任务驱动教学法”是基于建构主义学习理论的一种教学方法。它强调学生要在真实情境中的任务驱动下在探究完成任务或解决问题的过程中在自主和协作的环境中在讨论和会话的氛围中进行学习活动。这样学生既学到了知识又培养了动手实践能力提高了学生的探索和创新精神。任务驱动的教学方式已在广大中学信息技术课中使用。实践表明这是在信息技术这门课中相当有效的一种教学方法。因此作为信息技术教师在这方面我也做了些有益的尝试。

案例描述一:在初二上学期学生主要学习excel电子表格软件。其中有一节课是《数据的计算与排序》在上周四二年二班的课时我采用的是传统的讲授法也就是打开学生的成绩表后向学生演示如何求总分sum、求平均分average函数。然后学生进行练习教师巡视然后引入排序的操作教师演示学生练习大多数学生能够完成任务。但在课程全部讲完要进行拓展延伸时我让学生通过求总分、平均数函数的方法求最大值max、最小值min函数时却只有十几名同学完成其他同学却不得其法。周五是二年一班的课因为上节课的教学效果不理想,因此我在接下去的一堂课中想到了任务驱动教学法。所以在给二年一班上课的一开始我就提出一个情境同学们你们刚刚考过了第一次阶段测试你们的班主任老师要为同学们排名次那么你们就帮助老师把你们班同学的成绩排出来好不好那么如何来完成呢同学们就以组为单位看书、讨论来完成任务。完成后请每组派一名代表来进行汇报。接下去学生就自己开始上机操作。当有某位同学完成后我就不止一遍的大声讲×××已经完成了然后这样在我不断的刺激下“驱使”还没有完成的学生去通过各种方法来完成这个“任务”。最后一节课下来全班基本上都学会了数据的计算与排序而且都能够触类旁通的完成其他函数的计算。

案例描述二:因为在二年一班采用了“任务驱动”教学效果比较好。所以我在一年一班汉字输入这堂课中也采用了任务驱动。我先讲一种汉字输入方式--微软拼音输入法。然后我抛出“任务”叫学生把书翻的第几页把第几段话输入电脑。但是当我去下面巡视的时候却发现很多同学都在玩游戏和聊天课堂教学效果不理想。反思分析现在反思起来这两个案例可以说是“任务驱动”教学法的两个组织对比实验。第一个案例是采用任务驱动和不采用任务驱动的对比实验结果采用“任务驱动”的教学效果较好。第二个案例是在采用“任务驱动法”但没有营造良好的情境与案例一营造良好的情境形成一组对比结果营造良好情境的“任务驱动”课取得成功。从这两个案例中我深刻的体会到任务驱动法使用的恰当与否是一堂信息技术课能否成功的关键。

1、以生活中的情境和学生的需要为任务。

任务必须吸引学生否则不能调动学生的积极性。因为学生的思维活动是建立在浓厚的兴趣和丰富的情感基础上的。所以要让学生自觉自主地学习首先要唤起他们的学习兴趣吸引他们进入学习的境界。另外从建构主义学习理论的观点来看学习总是与一定的“情境”相联系因此在新课导入时创设一个与当前学习主题相关的、具有吸引力的情境使学生对本节课的内容产生学习的兴趣是相当重要的。此外还要在驱动的过程中不断的给学生刺激。有时教师精心设计了任务却很难达到预期效果学生反应平平教师常抱怨学生不积极参与。若认真分析与反思往往是任务本身难以引起学生的兴趣。源于生活和符合个体需要的任务一般都能吸引学生。

2、任务应有利于促进学生的个性发展。

新课程理念的核心思想是“一切为了每一个学生的发展”。学生的发展具有个性化特征差异是客观存在的。任务应该满足不同层次学生的需要具有拓展性做到因材施教。

3、任务要有利于培养学生的信息素养。

提高学生的信息素养是信息技术教育的培养目标。教师在设计学习任务时不仅要关注学生使用信息技术的能力更要关注如何培养学生利用信息技术进行有效学习和解决实际问题的意识和能力在教学中要注意信息技术与学科的整合或融合使信息技术成为支持学生终生学习的手段还要教育学生负责地使用信息技术形成良好的信息素养。

1、创设情境是有效实施任务驱动的基础。

创设情境指创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情境并引导学生进入学习情境以有效地激发学生的学习兴趣展开联想发展能力。创设情境可以有多种形式课件渲染式、谈话式、场景式等我们可以根据不同的教学内容创设与之相适应的教学情境。

2、主题活动是有效实施任务驱动的核心。

主题活动即把学习的内容蕴含在一系列的主题活动中师生在活动中发现问题、寻求解决问题的策略从中获得探索新知、自主学习的体验提高学生在获取过程中的主体地位使学生在积极的参与中得到发展。

3、自主、合作、探究是有效实施任务驱动的关键。

好的主题活动需要通过好的学习方式来开展自主、合作与探究是新课程所倡导的学习方式。教师提供学习的资源学生通过小组内的交流探讨加深每个人对问题的理解得出小组的学习心得与个人的见解同时也培养了学生团结四平八稳的精神。

4、学习效果评价是有效实施任务驱动的保证。

评价与反馈是教学过程一个重要组成部分是学习活动的收获是对教学过程的总结教师在评价过程中要充分肯定学生的探究成果及时对学生进行鼓励与表扬。这样的评价能够调动学生学习信息技术的积极性与主动性。

信息技术教学设计

本课安排的内容,其目的是在于巩固第四课的鼠标操作,通过游戏使学生能够较为熟练的操作鼠标,同时开动学生的脑筋,充分发挥学生的想象力、判断力以及培养学生的注意力。在游戏中渗透游戏规则,不按规则就会失败。

本课大致可分为四部分内容。

第一部分是让学生掌握进入“纸牌”游戏的方法,了解“纸牌”游戏窗口的组成和指导学生学习玩“纸牌”游戏的规则。

第二部分是通过实例指导学生玩“纸牌”游戏即对纸牌的背景图案进行设置。在玩的过程中,进行指向、单击、双击、拖动等操作。要让学生在玩的过程中巩固鼠标操作。

第三部分是通过菜单的游戏选项进行新的设定,增加或者降低难度,这部分可有学生自己操作。

第四部分是“动脑筋”,通过三个问题来复习本课的内容,通过第四个问题开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的能力。

1、学会从开始菜单进入程序的方法。能够在程序管理器中找到“纸牌”游戏,能够较熟练地打开和关闭“纸牌”游戏。

2、初步了解窗口的基本组成,学习“纸牌”游戏的玩法及一些简单的技巧。

3、学会鼠标的操作:指向、单击、双击、右击、拖动。

4、培养学生正确的操作习惯、技法,培养学生对计算机学习的兴趣,培养学生发现问题、解决问题的能力。

重点:了解从开始按钮进入程序的方法和鼠标的各种操作。

难点:鼠标的熟练操作。

多媒体电子教室操作平台,电脑、鼠标

1课时。

演示法、游戏法。

1、先复习开机的过程,再出示纸牌游戏,激发学生的学习热情。教师设问:怎么样才能找到纸牌游戏?引入从“开始”菜单进入纸牌游戏。

从开始按钮进入程序是windows较为常用的方法,因此学生必须握。由于学生刚接触计算机的鼠标,对鼠标操作不熟练,学生难以将鼠标移到特定的选项上,所以教师要留给学生一定的操作时间。

2、教师要先演示:教师演示进入纸牌的过程,让学生尝试进入纸牌游戏及其它一些程序。

此课时可让学生初步了解一下纸牌窗口的组成。介绍纸牌游戏的基本规则时,教师应一边演示一边讲解。注意讲清楚鼠标的拖放动作。教师可以演示鼠标的拖放过程,注意应让学生明白在拖动时不能松开标。

3、让学生根据游戏基本规则自己去玩纸牌游戏。

重点解决的问题:

(1)“纸牌”游戏在哪?

(2)它有什么设置?怎么更改它的设置?

(3)它的玩法是怎样的?

(4)在游戏菜单中的选项,可以让学生自己练习一下,试一试能不能有什么新的发现,让学生自己去发现新的内容,体验一下成功的喜悦。

4、结合《动脑筋》复习本课的内容。

前三个问题是为了复习本科的内容,第四个问题是为了开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的能力。

5、课堂小结

总结学生玩纸牌的情况,对出现的问题,进行指导。也可以结合其他运用鼠标的内容进行教学和练习。

信息技术教学设计

执教:

一、教材分析:本节教材是word文字处理中的重要一部分,在初中信息技术等级考试文字处理中单列一题,要点是在文章中进行查找和替换的操作。

二、学情分析:学生在小学可能接触了一些相关知识,但通过调查,大多数学生并不会操作,故作为重点补课。

三、教学目标:

1、掌握用“查找和替换”来对文字材料进行编辑。

2、培养学生灵活运用、综合实践、积极探索、勇于创新的精神,为今后的学习打下良好基础。

四、教学重点与难点:1、查找文字。2、用“替换”对文档进行编辑。

五、教学策略:结合语文学科,以各种各样的“问题”驱动教学,使学生置身于提出问题、思考问题、解决问题的动态学习过程中。让学生在自主发现问题中学习技术,学习内容不仅仅停留在书本中,注重拓展知识。

六、教学过程。

(一)、导入:

昨天老师读了你们的一篇课文--《灰雀》,写得非常美,老师读了非常的喜欢,所以把它输入到了电脑里,我打开给同学们看看。(打开文档)下面我们一起来读一读。(注:这时,学生会发现课文中的“灰雀”都输入成了“麻雀”,定会向老师提出发现的问题。)唉呀,老师真粗心,把“灰雀”都输入成了“麻雀”,那今天就请你们帮忙,帮我来修改吧。

首先请同学们打开电脑上的“网上邻居”文件夹,找到教师机后把灰雀这篇文章复制到自己的桌面上.然后对这篇文章进行修改.

(二)、新授:

我看到了同学们用不同的方法对文章进行了修改,可是在文章中所有的“灰雀”都输入成了“麻雀”,我们一个个到文本中去找,真的很不方便,也很不科学,有没有好办法能让我们快速又准确的查找到“麻雀”这个词语呢?下面请同学们动脑筋想一想,可以在自己的电脑上修改修改试试,看看谁的方法最好.在操作过程中你可以试着用一下“编辑”菜单中的“查找”命令.

板书:文字的查找和替换。

请学生上来演示。(对学生的操作鼓励、表扬)。

1、学习查找。

(1)将光标移动到文章的开头.

(2)单击“编辑”菜单中的“查找”命令,出现“查找和替换”对话框.

(3)提醒学生查找内容为“麻雀”.

小提示:查找到文章末尾,屏幕会出现提示信息,说明查找完毕。单击“确定”按钮,关闭提示信息框。

2、学习替换。

刚才我们已经能用科学的方法找到“麻雀”一词了,下面我们来把“麻雀”改正过来,改成“灰雀”

请学生上来演示。

(对学生的操作鼓励、表扬)。

步骤(1)将光标移动到文章的开头.

(2)单击“编辑”菜单中的“替换”命令,出现“查找和替换”对话框.

(3)提醒学生查找内容为“麻雀”,替换内容为“灰雀”。

小提示:如果不想替换文章中的某处,请单击“查找下一个”按钮,跳过此处,直到找到想替换的字或词语后单击“替换”按钮。

(2)如果要全部替换某处,你会用简便的方法进行“查找”“替换”操作吗?

学生自学,学习“全部替换”命令。

练一练:

把“男孩”用“全部替换”命令替换成“女孩”。

(三)、小结:

这节课你学会了什么?(让学生自我小结)。

查找与替换。

查找:编辑--查找--输入内容。

替换:查找与替换对话框中的“替换”选项--输入要替换的内容。

全部替换。

附:课后反思。

以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。所以在教学中,对于较容易掌握的内容,我采用“先学后教”的方法。学生们边学边练,很快就攻克了本节的难点。在《查找与替换》这一课中,我就用到了这种方法,可以激发学生的学习兴趣,大大提高了教学效率。每班学生都在五十人左右,绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为教师根本忙不过来,有时不免会挫伤没有被辅导同学的积极性.于是,在分组的基础上,我让几位先掌握知识的同学学当“小老师”,把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力。也使“小老师”们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组情况下,教师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机“特困生”,使他们以最快的速度提高计算机操作水平。同时,在同学互相辅导学习中增进了感情,了解到合作的重要性,创造出合作学习的和谐氛围。

文档为doc格式。

信息技术教学设计

1.了解纸张的常用类型。

2.了解页面的基本属性。

3.了解视图的显示模式及其作用。

技能目标。

1.掌握设置纸张类型及自定义纸张大小的方法。

2.掌握设置页面边距的方法。

3.掌握依据需要调整视图显示模式的基本方法。

情感目标。

培养学生事前谋划的良好习惯,真所谓“磨刀不误砍柴工”。

重点:页面设置,并培养学生在编辑制作之前对页面进行设置及对版面进行勾划的良好习惯。

难点:对不同视图显示模式的用处的理解。

1.事先准备多份精美的杂志及电子杂志作品供学生参考。

2.提供或让学生带尺子。

建议课时:1课时。

本节课的中心任务是让学生对杂志的版面进行先期谋划,即需确定页面的大小(通过纸张类型进行设置)、页边距的设定、绘制版面布局草图等。

在本节课的教学过程中,教师应注意以下几点:

1.让学生参考现有的杂志或课本,了解其所使用的纸张大小及页面边距,以及杂志版面的结构等。

2.让学生用尺子量一下所参考书本的.大小及页边距,进行设置。

3.让学生对比不同页面显示模式的显示效果,以加深对不同显示模式的作用的理解。

4.培养学生在编辑制作作品之前先对页面大小进行设置的习惯,可以减少以后的更改,提高制作效率。

5.对各版面的结构草图进行绘制,可以用手绘,也可以让学生利用画图工具,或者用表格进行勾划。

随堂练习1一般正式出版书刊的出版信息中都有纸张开本信息,可以通过翻看此处完成本题。

随堂练习2参考答案:

页面视图:默认显示模式,提供所见即所得显示效果,能显示所有格式。

普通视图:相对比较简洁的显示方式,只能显示文字、表格及控制符等基本字符的信息,不能显示图形等对象。

web版式视图:按图页的格式显示当前文档,可用于预览普通文档转换成网页格式时的效果。

大纲视图:自动列出文档的标题结构的一种显示模式。

信息技术教学设计

我国基础教育课程改革进入了新的阶段,信息技术课作为一门新兴课程,其重要性已众所周知,并且此次课程改革及新课程标准的许多重要思想早已在许多学校信息技术课的教学中得到了体现。可以说,信息技术课程的教学是这次课程改革和新课程标准实施的先头兵。而教师的教学设计是实现新课程理念的首要环节。本文在介绍了新课改的一些相关理念的基础上,结合案例,主要分析和探讨了在新课程标准指导下的信息技术课堂教学设计呈现的原则、特点以及优势。信息技术的高速发展为我国的教育改革带来了新的视野,为教育的发展带来了新的机遇和挑战。新课标指出,开设信息技术课程的主要目的是沿着本次课程改革所倡导的知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度,全面提升学生的信息素养,培养学生学会如何获取、处理信息以及综合运用信息技术来分析、解决实际的问题。

下面结合案例《信息及其特征》,具体分析在新课改理念指导下的信息技术课堂教学设计。

1.三维目标结合新课程倡导课堂教学要实现知识与技能,过程与方法以及情感、态度与价值观三个维度的结合,全面提升学生的信息素养,培养信息时代的合格公民。在案例《信息及其特征》的教学设计中提出了包括知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度的教学目标。在知识与技能目标中提出了让学生能够列举学习与生活中的各种信息,感受信息的丰富多彩性以及理解信息的一般特征;在过程与方法目标中提出了培养学生从日常生活、学习中发现或归纳需要利用信息和信息技术解决的问题,能通过问题分析确定信息需求;在情感、态度与价值观目标中提出了让学生养成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度。三维目标的结合,是学科课程目标的框架,体现了新课程的价值追求。

2.创设良好情境。

苏霍姆林斯基说过:“所有智力方面的工作都要依赖兴趣”。基于信息技术的特点,学生容易对信息技术课产生兴趣,作为教师应抓住时机,加以引导、扶植、培养,使学生形成学习兴趣。在《信息及其特征》的教学中设计了学生朗读表演“海上求救故事”和“感觉剥夺实验”为学生开设了情景课堂,这是一种行之有效的方法。通过情景课堂的开设,促进了学生学习兴趣的产生,激发了学生主动探索的愿望,让学生不再被动地学习,而是主动进行想象和思维,从而达到满意的教学效果。

3.选择教学方法。

随着新课改的进一步实施及学校计算机硬件设备的逐步更新,信息技术教师应利用好这些有利的因素,在秉承已有的教学方法上,进行有益而可行的教改探索。在所有方法中的任务驱动式是最受大家所喜爱的,我省的信息技术课教材就是基于这种教学模式所编写的,实践证明用这样的教学模式教学所达到的教学效果也较好。在《信息及其特征》的教学设计中把学生分为了百战百胜队、真假难辩队、永不退色队、千锤百炼队、百变一身队,让学生通过完成不同的任务从而发现信息的不同特征。学生在生动具体的任务驱动下,积极地进行查阅、思考、探究,在探究过程中,学生之间积极开展了相互协作,取长补短,共同提高。让学生在实践中学习,真正培养了学生利用计算机获取信息,分析信息,处理信息的能力和创新能力等诸方面的素质。这是新课改理念的具体体现,也是符合新课标要求的。

4.设计教学策略4.1在交往中快乐学习。

快乐学习一直是学生最渴望的梦想,也是家长和社会所期待的。而新课程强调学生学习上的合作交流,给教学带来了清新的空气,给我们的快乐学习带来了希望。在《信息及其特征》的教学设计中“海上求救故事”、“感觉剥夺实验”、讨论信息的载体依附性和价值性特征时无不体现了师生的交流与合作,体现着快乐学习。

4.2开展课堂多元评价。

积极开展课堂多元评价是新课程所要求的,也是促成快乐学习不可缺少的一部分。在案例《信息及其特征》的教学评价中,不仅有对学生搜集信息这一任务的评价,还涉及了对小组的合作与交流的评价;不仅有对搜集信息结果的评价还涉及了对搜集信息过程的评价;不仅有教师评价还涉及了自评、互评等多种评价形式。这样的评价让每位学生成为了评价者和被评价者,让学生真正体会到成功的喜悦的同时又检测了他们的学习效果。

4.3优化媒体手段。

一、枯燥的课堂教学相比,媒体手段的使用,活跃了课堂的气氛,优化了课堂教学,形成了快乐学习。

3结语。

总之,新课改使教学目标从传统的知识和技能的掌握转变为信息素养的全面提升,这些都要求教师的教学方法要从根本上发生转变,传统的讲授法、“电灌”法已不再适应新课标的教学实践,探究、自主、合作、讨论。新课改理念指导下的信息技术课堂教学设计有着其必然要遵循的原则,呈现出其新的特点和优势。

信息技术教学设计

1、知识目标:了解周历的制作方法,通过制作周历,了解有关历史大事。

2、能力目标:能利用网络收集每一个日期发生的历史事件,并对其进行分类与整理;综合运用powerpoint制作一份周历;进一步掌握超级链接的设置。

3、情感目标:通过周历的制作,让学生了解历史、关心历史。

周历的设计及制作。

合理选取有用的资料。

2课时。

周历的实物和周历的范例作品2~3个,最好是风格不一样的。

本课的教学内容是利用power point制作一份含有历史事件的超级周历。一方面让学生进一步提高资料收集和整理的能力,另一方面也让学生对历史事件有更进一步的了解。

学生完成这份周历,大量的时间是查找资料、选取资料。历史事件的收集,可以利用“百度”或“、google”搜索关键词“历史上的今天”,进入专门的网站进行查看。

周历封面的设计,要充分调动学生的创造性,切忌千篇一律,要鼓励学生进行大胆的创新。

1、激趣引入。

大家知道要珍惜时间,那么如何珍惜时间呢?很重要的一点就是有计划。有计划地安排好你的每一学期、每一个月、每一周,每天都知道今天有什么任务,必须完成什么,只有这样,才不会浪费时间,因此,最好有一本属于自己的记事周历本。今天,我们就要在power point中制作自己设计的周历。

2、设计周历。

要让学生知道做什么事都要先思考,要有计划。鼓励学生设计出具有个性的、风格各异的周历。

3、制作周历。

(1)制作周历的封面,并注意美化修饰。

(2)收集历史事件。把收集的历史事件按日期分门别类地存放在相应的文件夹里。

(3)重现历史上的今天。

(4)设置超级链接。把周历封面上的日期和“历史上的今天”链接起来。

4、交流评价。

在班级里进行交流,让大家一起来改进周历,互相学习,互相借鉴,最终制作好自己的周历。还可以在上完这一课后,举行一个周历设计展,把信息技术课深入到学生的活动中。

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